Gamificação e tecnologias digitais no esnino de polígonos: Uma abordagem para professores de matemática do ensino fundamental

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Data

2025-03-11

Autor

SANTOS, Victor Cézar Scerni

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Editor

Universidade do Estado do Pará

Resumo em português

SANTOS, Victor Cézar Scerni Santos. GAMIFICAÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE POLÍGONOS: Uma abordagem para professores de matemática do Ensino Fundamental. 2024. 131 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Matemática) - Universidade do Estado do Pará, Belém, 2024. O presente trabalho tem como tema a utilização da gamificação e das tecnologias digitais como estratégias de apoio ao ensino de matemática, com foco no conteúdo de polígonos no Ensino Fundamental. O problema científico que orienta a pesquisa foi: é possível desenvolver uma plataforma digital com estratégia de gamificação para o ensino de matemática?. Nesse contexto, o objetivo geral consistiu em apresentar a proposta de uma plataforma digital gamificada, chamada ClassTiger, como ferramenta de apoio para professores no ensino de matemática. Para alcançar esse objetivo, foram definidos como objetivos específicos: analisar os fundamentos teóricos da gamificação e das tecnologias digitais, bem como suas aplicações no ensino; produzir uma plataforma digital enquanto estratégia gamificada; e propor modelos de atividades pedagógicas baseadas em gamificação, utilizando o conteúdo de polígonos como exemplo. A metodologia adotada foi de caráter qualitativo, exploratório e descritivo, fundamentada em autores como Huizinga (2000), Prensky (2001), Deterding et al. (2011), Alves (2015) e Santos (2020). O campo empírico da pesquisa incluiu professores de matemática do Ensino Fundamental, que responderam a questionários e desenvolveram propostas de atividades utilizando o modelo de guia pedagógico articulado à plataforma. Os resultados apontaram que a prática docente ainda se apoia majoritariamente em materiais tradicionais, como apostilas e livros didáticos, mas há abertura e reconhecimento da importância de estratégias inovadoras, especialmente aquelas que utilizam recursos digitais e elementos de jogos para promover engajamento. Conclui-se que a gamificação, quando articulada a tecnologias digitais, apresenta-se como uma alternativa viável e necessária para ressignificar o ensino de matemática, contribuindo para a motivação discente e oferecendo aos professores novas possibilidades metodológicas. Com base nos resultados da pesquisa foi elaborado um produto didático na forma de um guia intitulado.

Resumo em língua inglesa

This dissertation addresses the use of gamification and digital technologies as support strategies for teaching mathematics, with a focus on the content of polygons in middle school. The guiding research problem was: is it possible to develop a digital platform with gamification strategies for teaching mathematics? In this context, the general objective was to present the proposal of a gamified digital platform, named ClassTiger, as a support tool for teachers in mathematics education. The specific objectives included: analyzing the theoretical foundations of gamification and digital technologies and their applications in teaching; developing a digital platform as a gamified strategy for mathematics education; and proposing models of pedagogical activities based on gamification, using the content of polygons as an example. The methodology adopted was qualitative, exploratory, and descriptive, grounded on authors such as Huizinga (2000), Prensky (2001), Deterding et al. (2011), Alves (2015), and Santos (2020). The empirical field of the research involved mathematics teachers from middle school, who answered questionnaires and designed activity proposals using the pedagogical guide model integrated with the platform. The results revealed that teaching practices are still predominantly based on traditional materials, such as handouts and textbooks, but there is openness and recognition of the relevance of innovative strategies, particularly those that use digital resources and game elements to foster engagement. It is concluded that gamification, when combined with digital technologies, is a viable and necessary alternative to reframe mathematics education, contributing to student motivation and providing teachers with new methodological possibilities. Based on the research results, an educational product was developed in the form of a guide entitled.

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Palavras-chave em português

Palavras-chave

Educação matemática, Tecnologias digitais, Gamificação, Ensino de polígono, Mathematics education, Digital technology, Gamification, Teaching polygons

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Referência

SANTOS, Victor Cézar Scerni. Gamificação e tecnologias digitais no esnino de polígonos: Uma abordagem para professores de matemática do ensino fundamental. Orientadora: Ana Kely Martins da Silva. Coorientadora: Cinthia Cunha Maradei Pereira. 2025. 131 f. Dissertação (Mestrado Profissional e Ensino de Matemática ) - Centro de Ciências Sociais e Educação, Universidade do Estado do Pará, Belém, 2025.