Gamificação e tecnologias digitais no esnino de polígonos: Uma abordagem para professores de matemática do ensino fundamental

dc.contributor.advisor-co1PEREIRA, Cinthia Cunha Maradei
dc.contributor.advisor-co1latteshttp://lattes.cnpq.br/8481112127122446
dc.contributor.advisor-co1orcidhttps://orcid.org/0000-0002-5006-5051
dc.contributor.advisor1SILVA, Ana Kely Martins da
dc.contributor.advisor1latteshttp://lattes.cnpq.br/7592735932303176
dc.creatorSANTOS, Victor Cézar Scerni
dc.creator.latteshttp://lattes.cnpq.br/8692422175674649
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0009-0005-3471-8373
dc.date.accessioned2026-11-03T12:25:18Z
dc.date.available2026-11-03T12:25:18Z
dc.date.issued2025-03-11
dc.description.abstractThis dissertation addresses the use of gamification and digital technologies as support strategies for teaching mathematics, with a focus on the content of polygons in middle school. The guiding research problem was: is it possible to develop a digital platform with gamification strategies for teaching mathematics? In this context, the general objective was to present the proposal of a gamified digital platform, named ClassTiger, as a support tool for teachers in mathematics education. The specific objectives included: analyzing the theoretical foundations of gamification and digital technologies and their applications in teaching; developing a digital platform as a gamified strategy for mathematics education; and proposing models of pedagogical activities based on gamification, using the content of polygons as an example. The methodology adopted was qualitative, exploratory, and descriptive, grounded on authors such as Huizinga (2000), Prensky (2001), Deterding et al. (2011), Alves (2015), and Santos (2020). The empirical field of the research involved mathematics teachers from middle school, who answered questionnaires and designed activity proposals using the pedagogical guide model integrated with the platform. The results revealed that teaching practices are still predominantly based on traditional materials, such as handouts and textbooks, but there is openness and recognition of the relevance of innovative strategies, particularly those that use digital resources and game elements to foster engagement. It is concluded that gamification, when combined with digital technologies, is a viable and necessary alternative to reframe mathematics education, contributing to student motivation and providing teachers with new methodological possibilities. Based on the research results, an educational product was developed in the form of a guide entitled.
dc.description.affiliationUniversidade do Estado do Pará
dc.description.resumoSANTOS, Victor Cézar Scerni Santos. GAMIFICAÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE POLÍGONOS: Uma abordagem para professores de matemática do Ensino Fundamental. 2024. 131 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Matemática) - Universidade do Estado do Pará, Belém, 2024. O presente trabalho tem como tema a utilização da gamificação e das tecnologias digitais como estratégias de apoio ao ensino de matemática, com foco no conteúdo de polígonos no Ensino Fundamental. O problema científico que orienta a pesquisa foi: é possível desenvolver uma plataforma digital com estratégia de gamificação para o ensino de matemática?. Nesse contexto, o objetivo geral consistiu em apresentar a proposta de uma plataforma digital gamificada, chamada ClassTiger, como ferramenta de apoio para professores no ensino de matemática. Para alcançar esse objetivo, foram definidos como objetivos específicos: analisar os fundamentos teóricos da gamificação e das tecnologias digitais, bem como suas aplicações no ensino; produzir uma plataforma digital enquanto estratégia gamificada; e propor modelos de atividades pedagógicas baseadas em gamificação, utilizando o conteúdo de polígonos como exemplo. A metodologia adotada foi de caráter qualitativo, exploratório e descritivo, fundamentada em autores como Huizinga (2000), Prensky (2001), Deterding et al. (2011), Alves (2015) e Santos (2020). O campo empírico da pesquisa incluiu professores de matemática do Ensino Fundamental, que responderam a questionários e desenvolveram propostas de atividades utilizando o modelo de guia pedagógico articulado à plataforma. Os resultados apontaram que a prática docente ainda se apoia majoritariamente em materiais tradicionais, como apostilas e livros didáticos, mas há abertura e reconhecimento da importância de estratégias inovadoras, especialmente aquelas que utilizam recursos digitais e elementos de jogos para promover engajamento. Conclui-se que a gamificação, quando articulada a tecnologias digitais, apresenta-se como uma alternativa viável e necessária para ressignificar o ensino de matemática, contribuindo para a motivação discente e oferecendo aos professores novas possibilidades metodológicas. Com base nos resultados da pesquisa foi elaborado um produto didático na forma de um guia intitulado.
dc.description.sponsorshipUniversidade do Estado do Pará
dc.identifier.citationSANTOS, Victor Cézar Scerni. Gamificação e tecnologias digitais no esnino de polígonos: Uma abordagem para professores de matemática do ensino fundamental. Orientadora: Ana Kely Martins da Silva. Coorientadora: Cinthia Cunha Maradei Pereira. 2025. 131 f. Dissertação (Mestrado Profissional e Ensino de Matemática ) - Centro de Ciências Sociais e Educação, Universidade do Estado do Pará, Belém, 2025.
dc.identifier.urihttps://portaldaposgraduacao.uepa.br/handle/riuepa/404
dc.languagePortuguês
dc.publisherUniversidade do Estado do Pará
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Sociais e Educação
dc.publisher.initialsUEPA
dc.publisher.programPPGEM - Programa de Pós-Graduação em Ensino da Matemática
dc.rightsAberto
dc.subjectEducação matemática
dc.subjectTecnologias digitais
dc.subjectGamificação
dc.subjectEnsino de polígono
dc.subjectMathematics education
dc.subjectDigital technology
dc.subjectGamification
dc.subjectTeaching polygons
dc.subject.cnpqCiências Humanas::Educação
dc.subject.cnpqCiências Humanas::Educação::Ensino-Aprendizagem
dc.subject.cnpqCiências Humanas::Educação::Ensino-Aprendizagem::Tecnologia Educacional
dc.subject.linhadepesquisaPPGEM - Metodologia para ensino de matemática no nível fundamental
dc.titleGamificação e tecnologias digitais no esnino de polígonos: Uma abordagem para professores de matemática do ensino fundamental
dc.title.alternativeGamification and digital technologies in the teaching of polygons: An approach for elementary and middle school mathematics teachers
dc.typeDissertação

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