Gamificação: explorando objetos de conhecimento da química e os objetivos de desenvolvimento sustentável por meio de escape room pedagógico
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Data
2026-02-23
Autor
RIBEIRO, Weyda Suyane Campos
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Editor
Universidade do Estado do Pará
Resumo em português
Esta pesquisa utilizou a gamificação, por meio da estratégia dos jogos de Escape Room Pedagógico (ERP), como proposta metodológica. O problema de pesquisa foi orientado pelas seguintes questões: i) de que maneira a aplicação de jogos de ERP pode contribuir para a aprendizagem de conteúdos de Química associados aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) no Ensino Médio? e ii) se é possível desenvolver as competências de Criatividade, Colaboração, Comunicação e Pensamento Crítico (4C’s), relacionadas aos ODS, por meio da gamificação dos conteúdos abordados? Dessa forma, o objetivo geral foi analisar como a gamificação, por meio da criação e aplicação de jogos de Escape Room Pedagógico, pode promover o desenvolvimento das competências dos 4C’s ao articular conteúdos de Química aos ODS no Ensino Médio. Metodologicamente, é uma pesquisa de abordagem qualitativa, de natureza aplicada, desenvolvida como estudo de caso, realizada em uma Escola Estadual de Ensino Médio, com turmas da 3ª série. As técnicas de constituição de dados incluíram a observação participante e as entrevistas realizadas com os alunos; a aplicação de formulário via Google Forms e entrevistas com quatro grupos de estudantes. A análise foi conduzida por meio da Análise de Conteúdo com o auxílio do software IraMuTeQ à luz da Análise de Similitude. O grafo de similitude, na seção aprendizagem sobre a temática, revelou cinco comunidades, que, após o refinamento analítico, resultaram em duas categorias finais: Compreensão das mudanças climáticas e seus impactos socioambientais e ODS e COP30 como eixos de governança e ação climática. Já na seção competências desenvolvidas, originou-se três categorias finais: Percepções sobre o desenvolvimento das competências educacionais; Mobilização das competências educacionais 4C’s no ERP e Aprendizagens mediada pelo ERP, representando as percepções dos estudantes sobre a experiência com o ERP. Como Produto Educacional, foi desenvolvido o caderno de jogos “ODSCAPE: uma aventura Química sustentável”, desenvolvido em 14 etapas, aplicado pela pesquisadora, avaliado pelos estudantes e validado pela banca de defesa. Por fim, os resultados evidenciam que a gamificação, por meio dos jogos de ERP, configura-se como uma estratégia metodológica promissora para o ensino de Química no Ensino Médio, especialmente quando articulada aos ODS e a problemáticas contemporâneas, como as mudanças climáticas, discutidas no contexto da COP 30 realizada na região amazônica paraense.
Resumo em língua inglesa
This study employed gamification, through the Pedagogical Escape Room (PER) strategy, as a methodological approach. The research problem was guided by the following questions: (i) how can the implementation of PER games contribute to the learning of Chemistry content associated with the Sustainable Development Goals (SDGs) in high school? and (ii) is it possible to develop the competencies of Creativity, Collaboration, Communication, and Critical Thinking (the 4Cs), related to the SDGs, through the gamification of the addressed content? Thus, the main objective was to analyze how gamification, through the design and implementation of Pedagogical Escape Room games, can promote the development of the 4Cs competencies by integrating Chemistry content with the SDGs in high school. Methodologically, this is a qualitative study with an applied nature, developed as a case study, conducted in a public high school with 3rd-year students. Data collection techniques included participant observation, student interviews, the application of questionnaires via Google Forms, and interviews with four groups of students. Data analysis was carried out through Content Analysis, supported by the IraMuTeQ software, using Similitude Analysis. The similitude graph, in the section on learning about the theme, revealed five communities which, after analytical refinement, resulted in two final categories: Understanding of climate change and its socio-environmental impacts, and SDGs and COP30 as axes of governance and climate action. In the section on developed competencies, three final categories emerged: Perceptions of the development of educational competencies; Mobilization of the 4Cs competencies in PER; and Learning mediated by PER, representing students’ perceptions of their experience with the approach. As an Educational Product, the game booklet entitled “ODSCAPE: A Sustainable Chemistry Adventure” was developed in 14 stages, implemented by the researcher, evaluated by the students, and validated by the examination committee. Finally, the results indicate that gamification, through PER games, constitutes a promising methodological strategy for teaching Chemistry in high school, especially when integrated with the SDGs and contemporary issues such as climate change, discussed in the context of COP30 held in the Amazon region of Pará.
Resumo em outro idioma
Palavras-chave em português
Palavras-chave
Ensino de química, Gamificação, Jogos educativos, Metodologia ativa, Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), Chemistry education, Gamification, Educational games, Active methodology, Sustainable Development Goals (SDGs)
Palavras-chave em outro idioma
Referência
RIBEIRO, Weyda Suyane Campos. Gamificação: explorando objetos de conhecimento da química e os objetivos de desenvolvimento sustentável por meio deescape room pedagógico. Orientador: Lucicléia Pereira da Silva. Coorientador: Everton Bedin. 2026. 91 f. Dissertação (Mestrado em Educação e Ensino de Ciências na Amazônia) – Centro de Ciências Sociais e Educação, Universidade do Estado do Pará, Belém, 2026.